This digital object has been developed from the University of Barcelona in Pedagogy Degree context, most specifically, in Digital and Visual Culture in Social and Education Environments Subject.
Summary
Resumen:
Para comenzar a presentar la página, primero quiero hacer referencia a DIYLAB. Éste es un proyecto impulsado pordos instituciones de Barcelona (España), La Universidad de Barcelona y la escuela Virolai; dos de Oulu (Finlandia), Universidad de Oulu y Oulu University Teacher Training School; y finalmente, dos más de Praga (República Txeca), la Universidad de Charles University y ZŠ Korunovační, dónde su intención es que los usuarios compartan lo que saben a partir de herramientas digitales. DIYLAB aún se está desarrollando, por lo tanto, no es una versión definitiva, pero aún así, es aplicable.
DIYLAB, aquí está basado en una asignatura del grado de Pedagogía, Entornos, procesos y recursos tecnológicos de aprendizaje, por lo tanto, me basaré en conocimientos que he adquirido en ella y me han ayudado a saber más fuera de las paredes de la Universidad.
Para llegar hasta aquí he tenido que hacer una lluvia de ideas, ya que me cuesta mucho quedarme con un solo aspecto de lo que he aprendido, no solo de esta asignatura, sino en general. Después de darle vueltas, me he decantado por la gamificación, concepto que hemos trabajado mucho en clase, ya que es una herramienta emergente en el mundo educativo. La gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en espacios que no sean lúdicos para así impulsar y desarrollar la motivación, concentración, creatividad, entre otros valores. Es decir, una nueva forma de motivar a los estudiantes y que puede cambiar las metodologías tradicionales por otras más innovadoras y que ayude al estudiante a captar sus intereses con dinámicas que hagan pasar al engagement (compromiso).
Abstract:
To begin displaying the page, I first want to refer to DIYLAB. This is a project promoted by two institutions of Barcelona (Spain), the University of Barcelona and Virolai school; two of Oulu (Finland), University of Oulu and Oulu University Teacher Training School; and finally, two Prague (Txeca Republic), the University of Charles University and ZS Korunovační, where their intention is that users share what they know from digital tools. DIYLAB still developing, therefore, is not a final version, but still applicable.
DIYLAB here is based on a subject’s degree of Education, environments, processes and technology resources for learning, therefore, I will rely on knowledge I have gained in it and helped me to learn more outside the walls of the University.
To get here I had to brainstorm ideas, and I can hardly stay with one aspect of what I have learned, not only this subject, but in general. After thinking it over, I opted for the gamification, a concept that we have worked hard in class, because it is an emerging tool in the educational world. The gamification involves applying techniques play in spaces other than playful in order to boost and develop the motivation, concentration, creativity, among other values. That is, a new way to motivate students and traditional methodologies can be changed by more innovative and help the student to grasp their interest to do to pass the dynamic engement (commitment).
By:Sara El Khadiri
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